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対戦

対戦の基本

勝敗の決まり方・エネルギーとバリアの読み合いなど、対人戦の土台になるルールを整理します。

勝利条件

勝ち方は複数あります。基本は相手リーダーを機能停止させること。ほかに相手のデッキを切らすLOと、条件を満たすと勝利するカード効果があります。

① リーダーを落とす … 相手リーダーのバリアを0にしたうえで、リーダーへの攻撃を通します。バリアが残っている間リーダーは機能停止しないので、まずバリアを剥がす必要があります。バリアが0の状態でリーダーへの攻撃が成功すると、その時点で決着します。

② デッキを切らす(LO・デッキアウト) … 相手がカードを引けなくなると、その相手の負けです。自分は耐久を上げて受け切り、相手のデッキが尽きるのを待ちます。実際に大会で結果を出している構築もあります。成立するタイミングには注意点があるので、次の項目で説明します。

③ カード効果で勝つ … 条件を満たすと勝利する効果を持つカードもあります。フェルミオンは、相手リーダーのパーツかバリアを破壊したとき、自分のバリア手札が5枚以上かつ相手のバリアが3枚以下なら、その時点でロボトルに勝利します。

サポートメダロットをいくら倒しても、それ自体は勝ちになりません。①なら「リーダーを落とすための盤面づくり」、②なら「時間を稼ぐための盤面維持」と、目的が変わります。

自分がLOで負けないためのカードもあります。たとえばメダフォースのオールリバースは、パーツを除くトラッシュのカードのコピーをランダムに4枚デッキに加えます。

デッキアウト(LO)が成立するタイミング

よくある勘違いですが、デッキが0枚になった時点では負けません。0枚になったあと、次にカードを引こうとして引けなかった時にデッキアウトになります。

つまり「引く必要が発生したのに、必要な枚数が足りない」瞬間が敗北条件です。デッキを使い切ること自体は問題ありません。

例1:デッキが残り6枚のとき、手札6枚をすべて入れ替えて6枚引いた場合 … デッキは0枚になりますが、必要な6枚は引けているのでデッキアウトではありません。

例2:手札が1枚、デッキが4枚しかない状態で、次の自分のターンに5枚引くことになった場合 … 4枚しか引けないため、その時点でデッキアウトです。

LOを狙う側は「相手のデッキを0にする」ではなく「相手が引けない状況を作る」と考えます。逆に自分が受ける側なら、デッキが薄いターンに大量ドローを挟まないよう気をつけます。

ターンの進み方

1ターンは スタンバイフェイズ → アクションフェイズ → エンドフェイズ の順に進みます。

スタンバイフェイズ … メダロットの転送(場出し)とパーツ交換ができます。パーツ交換はこのフェイズ中なら何度でもやり直せます。

アクションフェイズ … メダロットが通常攻撃や行動スキルで動きます。

エンドフェイズ … ターン終了処理。ここでも転送ができます。

実際の対戦は4〜6ターンで決着することが多く、1ターンの選択の重みが大きいゲームです。

エネルギー=1ターンに動ける量

行動にはエネルギーを使います。エネルギーは初期値10で、毎ターン1ずつ増え、最大16まで伸びます。

エネルギーは自分のターン開始時に全回復するため、持ち越しはできません。「そのターンに使い切る前提」で行動を組み立てます。

通常攻撃のコストは、カードの充填(八角マーク)と同じ値です。行動スキルにもそれぞれ充填コストがあります。

通常攻撃と行動スキルは同じエネルギーを取り合う二択です。どちらを撃つかがそのターンの実質的な選択になります。

パワー判定 ― 相手の状態で結果が変わる

攻撃はパワーの比較で決まりますが、結果は相手が放熱状態かスタンバイ状態かで変わります。ここを勘違いすると、通るはずだった攻撃で自分だけ落ちます。

スタンバイ状態=行動できる状態、放熱状態=冷却中で行動できない状態です。放熱状態の相手を攻撃するときは、こちらが有利に判定されます。

相手の状態パワーの関係結果
放熱自分が高い相手が機能停止
放熱同値相手が機能停止(自分は無事)
放熱相手が高いどちらも機能停止しない
スタンバイ自分が高い相手が機能停止
スタンバイ同値相打ち(どちらも機能停止)
スタンバイ相手が高い自分だけ機能停止

放熱状態を作ってから殴る

上の表からわかるとおり、放熱状態の相手には同値でも撃ち勝てます。さらにパワーで負けていても、こちらが機能停止することはありません。

一方スタンバイ状態の相手には、同値なら相打ち、格上なら自分だけ失います。1違うかどうかが勝敗を直接動かすため、パワーを上げる効果や下げる効果がそのまま撃ち合いの結果になります。

だからこそ、相手を放熱状態にする効果には価値があります。たとえばオミクジボールは相手のメダロットを1体選んで放熱状態にできます。

機能停止したメダロットは場から除外され、トラッシュへ送られます。

攻撃の種類と反撃

通常攻撃 … 充填コストを払って撃つ基本の攻撃。撃ち合いになるため、反撃を受ける可能性があります。

遠距離射撃(狙い撃ちなど) … 任意の相手を狙って撃てて、しかも反撃を受けません。安全に削れるのが強みです。

クロスアタック・連携攻撃 … 複数機で仕掛ける特殊攻撃。ただしクロスアタック中は行動スキル(狙い撃ち等)を使えません。

バリアは削られるほど相手が動く

バリアは初期値・最大値ともに基本6枚です。中身はロボトル開始時に、通常のデッキからランダムに6枚が選ばれてセットされます。

破壊されたバリアは消えるのではなく、「バリア手札」として通常の手札とは別にストックされます。このカードは自分のターンに使えるので、削られるほど打てる手が増えていきます。

さらに、バリアを1つ破壊されるごとにそのプレイヤーのエネルギーが1増えます。攻め込まれた側は「動ける量」と「使えるカード」の両方が増えるわけです。

つまり中途半端に削ると、相手に反撃の資源を二重に渡すことになります。削り始めたら一気に0まで持っていく組み立てが求められます。

また、カードの丸マーク(バリアリミット)は「自分のリーダーのバリア残量が指定値以下」で発動できる条件です。劣勢のほうが強い手を使えるようになっています。

メダフォースも、自分のバリアが減っているときにしか発動できません。

受け方を選ぶ

攻撃を受けるとき、バリアで受けるかパーツで受けるかを選べます。

バリアで受ければパーツは減りませんが、相手の勝ち筋に近づきます。パーツで受ければバリアは守れますが、装備が失われます。

バリアの残量と、相手が次に何を撃てるかを見て判断します。

急速冷却

急速冷却は、手札を捨ててコストを払うことでクールダウンを短縮する行動です。

【束縛】状態のメダロットは、急速冷却に必要な捨て札が2枚増えます。手札を削られている状況では動きが止まりやすくなります。

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※ 体験版時点の情報をもとにした暫定ガイドです。発売後に内容を更新・拡充予定です。