勝利条件
勝ち方は複数あります。基本は相手リーダーを機能停止させること。ほかに相手のデッキを切らすLOと、条件を満たすと勝利するカード効果があります。
① リーダーを落とす … 相手リーダーのバリアを0にしたうえで、リーダーへの攻撃を通します。バリアが残っている間リーダーは機能停止しないので、まずバリアを剥がす必要があります。バリアが0の状態でリーダーへの攻撃が成功すると、その時点で決着します。
② デッキを切らす(LO・デッキアウト) … 相手がカードを引けなくなると、その相手の負けです。自分は耐久を上げて受け切り、相手のデッキが尽きるのを待ちます。実際に大会で結果を出している構築もあります。成立するタイミングには注意点があるので、次の項目で説明します。
③ カード効果で勝つ … 条件を満たすと勝利する効果を持つカードもあります。フェルミオンは、相手リーダーのパーツかバリアを破壊したとき、自分のバリア手札が5枚以上かつ相手のバリアが3枚以下なら、その時点でロボトルに勝利します。
サポートメダロットをいくら倒しても、それ自体は勝ちになりません。①なら「リーダーを落とすための盤面づくり」、②なら「時間を稼ぐための盤面維持」と、目的が変わります。
自分がLOで負けないためのカードもあります。たとえばメダフォースのオールリバースは、パーツを除くトラッシュのカードのコピーをランダムに4枚デッキに加えます。
デッキアウト(LO)が成立するタイミング
よくある勘違いですが、デッキが0枚になった時点では負けません。0枚になったあと、次にカードを引こうとして引けなかった時にデッキアウトになります。
つまり「引く必要が発生したのに、必要な枚数が足りない」瞬間が敗北条件です。デッキを使い切ること自体は問題ありません。
例1:デッキが残り6枚のとき、手札6枚をすべて入れ替えて6枚引いた場合 … デッキは0枚になりますが、必要な6枚は引けているのでデッキアウトではありません。
例2:手札が1枚、デッキが4枚しかない状態で、次の自分のターンに5枚引くことになった場合 … 4枚しか引けないため、その時点でデッキアウトです。
LOを狙う側は「相手のデッキを0にする」ではなく「相手が引けない状況を作る」と考えます。逆に自分が受ける側なら、デッキが薄いターンに大量ドローを挟まないよう気をつけます。
ターンの進み方
1ターンは スタンバイフェイズ → アクションフェイズ → エンドフェイズ の順に進みます。
スタンバイフェイズ … メダロットの転送(場出し)とパーツ交換ができます。パーツ交換はこのフェイズ中なら何度でもやり直せます。
アクションフェイズ … メダロットが通常攻撃や行動スキルで動きます。
エンドフェイズ … ターン終了処理。ここでも転送ができます。
実際の対戦は4〜6ターンで決着することが多く、1ターンの選択の重みが大きいゲームです。
エネルギー=1ターンに動ける量
行動にはエネルギーを使います。エネルギーは初期値10で、毎ターン1ずつ増え、最大16まで伸びます。
エネルギーは自分のターン開始時に全回復するため、持ち越しはできません。「そのターンに使い切る前提」で行動を組み立てます。
通常攻撃のコストは、カードの充填(八角マーク)と同じ値です。行動スキルにもそれぞれ充填コストがあります。
通常攻撃と行動スキルは同じエネルギーを取り合う二択です。どちらを撃つかがそのターンの実質的な選択になります。
パワー判定 ― 相手の状態で結果が変わる
攻撃はパワーの比較で決まりますが、結果は相手が放熱状態かスタンバイ状態かで変わります。ここを勘違いすると、通るはずだった攻撃で自分だけ落ちます。
スタンバイ状態=行動できる状態、放熱状態=冷却中で行動できない状態です。放熱状態の相手を攻撃するときは、こちらが有利に判定されます。
| 相手の状態 | パワーの関係 | 結果 |
|---|---|---|
| 放熱 | 自分が高い | 相手が機能停止 |
| 放熱 | 同値 | 相手が機能停止(自分は無事) |
| 放熱 | 相手が高い | どちらも機能停止しない |
| スタンバイ | 自分が高い | 相手が機能停止 |
| スタンバイ | 同値 | 相打ち(どちらも機能停止) |
| スタンバイ | 相手が高い | 自分だけ機能停止 |
放熱状態を作ってから殴る
上の表からわかるとおり、放熱状態の相手には同値でも撃ち勝てます。さらにパワーで負けていても、こちらが機能停止することはありません。
一方スタンバイ状態の相手には、同値なら相打ち、格上なら自分だけ失います。1違うかどうかが勝敗を直接動かすため、パワーを上げる効果や下げる効果がそのまま撃ち合いの結果になります。
だからこそ、相手を放熱状態にする効果には価値があります。たとえばオミクジボールは相手のメダロットを1体選んで放熱状態にできます。
機能停止したメダロットは場から除外され、トラッシュへ送られます。
攻撃の種類と反撃
通常攻撃 … 充填コストを払って撃つ基本の攻撃。撃ち合いになるため、反撃を受ける可能性があります。
遠距離射撃(狙い撃ちなど) … 任意の相手を狙って撃てて、しかも反撃を受けません。安全に削れるのが強みです。
クロスアタック・連携攻撃 … 複数機で仕掛ける特殊攻撃。ただしクロスアタック中は行動スキル(狙い撃ち等)を使えません。
バリアは削られるほど相手が動く
バリアは初期値・最大値ともに基本6枚です。中身はロボトル開始時に、通常のデッキからランダムに6枚が選ばれてセットされます。
破壊されたバリアは消えるのではなく、「バリア手札」として通常の手札とは別にストックされます。このカードは自分のターンに使えるので、削られるほど打てる手が増えていきます。
さらに、バリアを1つ破壊されるごとにそのプレイヤーのエネルギーが1増えます。攻め込まれた側は「動ける量」と「使えるカード」の両方が増えるわけです。
つまり中途半端に削ると、相手に反撃の資源を二重に渡すことになります。削り始めたら一気に0まで持っていく組み立てが求められます。
また、カードの丸マーク(バリアリミット)は「自分のリーダーのバリア残量が指定値以下」で発動できる条件です。劣勢のほうが強い手を使えるようになっています。
メダフォースも、自分のバリアが減っているときにしか発動できません。
受け方を選ぶ
攻撃を受けるとき、バリアで受けるかパーツで受けるかを選べます。
バリアで受ければパーツは減りませんが、相手の勝ち筋に近づきます。パーツで受ければバリアは守れますが、装備が失われます。
バリアの残量と、相手が次に何を撃てるかを見て判断します。
急速冷却
急速冷却は、手札を捨ててコストを払うことでクールダウンを短縮する行動です。
【束縛】状態のメダロットは、急速冷却に必要な捨て札が2枚増えます。手札を削られている状況では動きが止まりやすくなります。