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対戦

キルルート

どう攻めれば勝ち切れるのか。リーダーを落とすまでの筋道(キルルート)の考え方を整理します。

キルルートとは

キルルートとは、「何ターン目に、どのカードを、どの順番で使えば相手リーダーを落とせるか」という勝ち切るまでの筋道です。

このゲームは4〜6ターンで決着することが多く、行動できる量もエネルギーで厳しく制限されています。そのため「なんとなく攻める」ではなく、勝ち切る形を先に決めてから逆算して動くことが強さに直結します。

リーダーを落として勝つ場合、キルルートは実質「6枚のバリアをどう処理し、最後の1撃をどう通すか」の設計になります。

なお勝ち方はもうひとつ、相手のデッキを切らすLOがあります。この場合は「倒し切る」のではなく「受け切って時間を稼ぐ」ことが勝ち筋になるので、ここから先の考え方は当てはまりません。

刻むと不利になる理由

バリアを1つ破壊するたびに、破壊された側のエネルギーが1増えます。つまり削れば削るほど相手は動けるようになります。

さらに、バリアが減った相手はバリアリミット付きの強力なカードとメダフォースを解禁します。

毎ターン少しずつ削る攻め方は、相手に反撃の資源と切り札を渡しながら進むことになります。逆に自分が削られている側なら、それが反撃の材料になります。

したがって理想は、削り始めてから決着までのターン数を短くすること。「削る準備を整えてから、まとめて押し込む」形が基本の発想です。

最後の1撃を通す

バリアが0になっても、リーダーへの攻撃が通らなければ勝てません。ここで効いてくるのが攻撃の種類とパワーです。

通常攻撃は反撃を受けます。撃ち合いに勝てるパワーがなければ、こちらが機能停止して攻めが止まります。

遠距離射撃(狙い撃ち等)は反撃を受けず、狙う相手も選べます。最後の1撃を安全に通す手段として重要です。

パワーが同値のとき、相手がスタンバイ状態なら相打ちになります(放熱状態なら撃ち勝てます)。相手の軽減効果と、相手が放熱かスタンバイかを計算に入れて、必要な打点を用意しておく必要があります。

妨害でルートを止める・ずらす

相手のキルルートを崩す手段も、そのまま自分の勝ち筋になります。

【凍結】… 再励送での入れ替えができなくなり、あらゆる行動ができなくなります。相手の主軸を止められます。

【束縛】… 急速冷却に必要な捨て札が2枚増えます。相手の立て直しを遅らせます。

【設置】… トラップやプラントを場に置き、相手が特定の行動をした瞬間に反応させます。相手の動きに条件をつける形の妨害です。

ガード系の効果で受けるダメージを減らし、相手が想定した「このターンで倒し切る」計算をずらすのも有効です。

自分のバリアを使う

バリアは減ること自体が不利とは言い切れません。減った状態でしか使えないカードがあります。

バリアリミット(カードの丸マーク)は「自リーダーのバリア残量が指定値以下」で発動できる条件です。

メダフォースも、自分のバリアが減っているときにしか発動できない必殺技です。メダルレベルを上げれば性能も上がり、デッキに入れられる枚数も増えます。

あえて受けてリソースを解禁し、そこから一気に返す組み立ても成立します。どこまで受けるかを決めておくことが、こちら側のキルルートになります。

実際のキルルートを見る

具体的なキルルートは、大会で勝っているプレイヤーの構築解説がいちばんの教材です。

殿堂・大会タブの優勝デッキには、投稿者自身がコンセプトや立ち回りとして「何で倒すか」を書いてくれているものがあります。

自分のデッキのキルルートを言葉にできたら、ぜひマイデッキの「立ち回り」欄に書いて公開してください。このページも実例が集まるほど充実していきます。

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※ 体験版時点の情報をもとにした暫定ガイドです。発売後に内容を更新・拡充予定です。